segunda-feira, 3 de agosto de 2015

JOGO DA VELHA FILOSÓFICO MÚLTIPLO (Prof. José Antônio Brazão.)

O jogo da velha é rápido e fácil. Que tal complicar um pouquinho, mantendo as mesmas regras básicas e acrescentando outras simples e boas!
JOGO DA VELHA FILOSÓFICO MÚLTIPLO (Prof. José Antônio Brazão.)
JOGO DA VELHA FILOSÓFICO MÚLTIPLO (Prof. José Antônio Brazão.)
Não rabisque esta folha. Use apenas os quadrinhos com palavras ou imagens.
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TABELA DE PONTUAÇÃO DE CADA DUPLA (№ de pontos de cada um[a].) Fora da pág. do jogo.
Estudante 1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Estudante 2
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tabela para acompanhamento de pontos enquanto a dupla joga (1 trio = 1 ponto).
JOGO DA VELHA FILOSÓFICO MÚLTIPLO: LÓGICA FORMAL. (Prof. José Antônio Brazão.) Recortar.
RAZÃO
 
LÓGICA
SOFISMA
RACIOCÍNIO
VERDADE
FALSIDADE
PREMISSA
MAIOR
PREMISSA MENOR
CONCLUSÃO
PARTICULAR
SILOGISMO
DEDUÇÃO
INDUÇÃO
PREMISSAS
PARTICULARES ENUMERADAS (SEGUIDAS)
CONCLUSÃO UNIVERSAL
JUÍZO
ARGUMENTO
ANALOGIA
SUJEITO
PREDICADO
 
TERMO
PROPOSIÇÃO
PROPOSIÇÃO UNIVERSAL AFIRMATIVA
(A)
PROPOSIÇÃO UNIVERSAL NEGATIVA
(E)
PROPOSIÇÃO PARTICULAR AFIRMATIVA
(I)
PROPOSIÇÃO PARTICULAR NEGATIVA
(O)
PROPOSIÇÕES CONTRÁRIAS
A-E
PROPOSIÇÕES SUBCONTRÁRIAS
I-O
PROPOSIÇÕES SUBALTERNAS
A-I
PROPOSIÇÕES SUBALTERNAS
E-O
PROPOSIÇÕES CONTRADITÓRIAS
A-O e EI
RAZÃO
 
LÓGICA
SOFISMA
RACIOCÍNIO
VERDADE
FALSIDADE
PREMISSA
MAIOR
PREMISSA MENOR
CONCLUSÃO
PARTICULAR
SILOGISMO
DEDUÇÃO
INDUÇÃO
PREMISSAS
PARTICULARES ENUMERADAS (SEGUIDAS)
CONCLUSÃO UNIVERSAL
JUÍZO
ARGUMENTO
ANALOGIA
SUJEITO
PREDICADO
 
TERMO
PROPOSIÇÃO
PROPOSIÇÃO UNIVERSAL AFIRMATIVA
(A)
PROPOSIÇÃO UNIVERSAL NEGATIVA
(E)
PROPOSIÇÃO PARTICULAR AFIRMATIVA
(I)
PROPOSIÇÃO PARTICULAR NEGATIVA
(O)
PROPOSIÇÕES CONTRÁRIAS
A-E
PROPOSIÇÕES SUBCONTRÁRIAS
I-O
PROPOSIÇÕES SUBALTERNAS
A-I
PROPOSIÇÕES SUBALTERNAS
E-O
PROPOSIÇÕES CONTRADITÓRIAS
A-O e EI
RAZÃO
 
LÓGICA
SOFISMA
RACIOCÍNIO
VERDADE
FALSIDADE
PREMISSA
MAIOR
PREMISSA MENOR
CONCLUSÃO
PARTICULAR
SILOGISMO
DEDUÇÃO
INDUÇÃO
PREMISSAS
PARTICULARES ENUMERADAS (SEGUIDAS)
CONCLUSÃO UNIVERSAL
JUÍZO
ARGUMENTO
ANALOGIA
SUJEITO
PREDICADO
 
TERMO
PROPOSIÇÃO
PROPOSIÇÃO UNIVERSAL AFIRMATIVA
(A)
PROPOSIÇÃO UNIVERSAL NEGATIVA
(E)
PROPOSIÇÃO PARTICULAR AFIRMATIVA
(I)
PROPOSIÇÃO PARTICULAR NEGATIVA
(O)
PROPOSIÇÕES CONTRÁRIAS
A-E
PROPOSIÇÕES SUBCONTRÁRIAS
I-O
PROPOSIÇÕES SUBALTERNAS
A-I
PROPOSIÇÕES SUBALTERNAS
E-O
PROPOSIÇÕES CONTRADITÓRIAS
A-O e EI
A metade de fundo branco vai para um(a) estudante. A outra metade (cinza), para outro(a). Essas palavras vão servir para marcar os quadrinhos do jogo, intercaladamente. Em vez de palavras, podem ser usadas imagens dos filósofos (e filósofas) de um período da história da filosofia (veja os modelos do jogo da velha comum, propostos em outro capítulo deste projeto). Lembre-se de adequar o tamanho das imagens.
REGRAS BÁSICAS DO JOGO DA VELHA FILOSÓFICO MÚLTIPLO:
1)      O jogo da velha múltiplo (com 54 quadrinhos) segue as regras do jogo da velha comum (com 09 quadrinhos), com uma dupla de jogadores (antes: X e O).
2)      O jogo da velha filosófico troca o X e o O por rostos de filósofos(as) ou palavras fundamentais de uma corrente filosófica ou área da filosofia em estudo.
3)      No jogo da velha comum cada competidor, para vencer, tem que fazer três marcas do mesmo tipo na sequência de três X ou O, na horizontal, na vertical ou na diagonal. O jogo, então, acaba. No jogo da velha múltiplo, o jogo continua em outros quadrinhos próximos, seguidos. E as marcas (ou melhor, no jogo da velha filosófico múltiplo, as folhinhas com palavras ou rostos) continuam valendo. Quem marcar três imagens ou palavras com o fundo de mesma cor faz um ponto a cada vez que sequenciar.
4)      Um competidor tem que fazer suas sequências de três e, ao mesmo tempo, impedir que o outro faça as suas sequências.
5)      De cada jogo anterior só poderão ser aproveitadas uma coluna e uma linha, numa sequência de três, sempre. (9\9) Poder-se-á aproveitar também uma casa qualquer de jogo anterior que permita fazer uma sequência de três. OU Poderão aproveitar duas colunas\linhas, apenas, em sequências de marcação de três. (6\9)
6)      Numa tabela separada ou numa folha comum de caderno separada ambos jogadores anotarão cada ponto.
7)      Quem fizer mais pontos, ao final, vencerá o jogo.
8)      Sugere-se que não se marque, a cada vez, depois do ponto inicial, além do espaço de dois quadros, acompanhando as bordas marcadas do primeiro, e assim por diante.
OBSERVAÇÃO: Raciocínio, observação e atenção tornam-se necessários redobradamente. O raciocínio lógico básico é mais ainda exigido. Veja um exemplo teste grosseiro, simples, abaixo:
 
PASSO A PASSO PARA A AULA (sugestão):
(1)Formar duplas de colegas, de preferência próximos(as), dando um conjunto de material do jogo para cada uma.
(2)Explicar as regras básicas, dando um exemplo no quadro da sala, com giz ou canetão.
(3)Tempo dado para o jogo: +- 15 minutos. Pedir para repetir, se todos os grupos quiserem.
(4)Terminado o jogo: TEMPESTADE DE IDEIAS em torno das palavras e\ou imagens.
(5)Anotar ideias no quadro.
(6)Explicação do(a) professor(a).
(7)Se possível, estude trechos de texto(s) de filosófos(as).
(8)Uma possibilidade é fazer uso das palavras utilizadas no jogo dentro do Dicionário Básico Ilustrado de Filosofia e Língua Portuguesa, solicitando que cada estudante procure os significados e os anote no referido dicionário, ampliando, deste modo, seu aprendizado. Sobre este dicionário, ver capítulo próprio neste projeto.
Bom jogo e excelente aprendizado a cada estudante!
Mais exemplo, com outra possibilidade, mas também simples, com a tabuada de somar.:

 

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