O jogo da velha é rápido e fácil. Que tal complicar um pouquinho, mantendo as mesmas regras básicas e acrescentando outras simples e boas!
JOGO DA VELHA
FILOSÓFICO MÚLTIPLO (Prof. José Antônio Brazão.)
JOGO DA VELHA FILOSÓFICO MÚLTIPLO
(Prof. José Antônio Brazão.)
Não rabisque esta folha. Use apenas os
quadrinhos com palavras ou imagens.
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1
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TABELA DE PONTUAÇÃO DE CADA DUPLA
(№
de pontos de cada um[a].) Fora da pág. do jogo.
Estudante 1
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Estudante 2
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Tabela para acompanhamento de
pontos enquanto a dupla joga (1 trio = 1 ponto).
JOGO
DA VELHA FILOSÓFICO MÚLTIPLO: LÓGICA FORMAL. (Prof.
José Antônio Brazão.) Recortar.
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RAZÃO
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LÓGICA
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SOFISMA
|
RACIOCÍNIO
|
VERDADE
|
FALSIDADE
|
PREMISSA
MAIOR
|
PREMISSA MENOR
|
CONCLUSÃO
PARTICULAR
|
SILOGISMO
|
DEDUÇÃO
|
INDUÇÃO
|
PREMISSAS
PARTICULARES ENUMERADAS (SEGUIDAS)
|
CONCLUSÃO
UNIVERSAL
|
JUÍZO
|
ARGUMENTO
|
ANALOGIA
|
SUJEITO
|
PREDICADO
|
TERMO
|
PROPOSIÇÃO
|
PROPOSIÇÃO UNIVERSAL AFIRMATIVA
(A)
|
PROPOSIÇÃO UNIVERSAL NEGATIVA
(E)
|
PROPOSIÇÃO PARTICULAR AFIRMATIVA
(I)
|
PROPOSIÇÃO PARTICULAR NEGATIVA
(O)
|
PROPOSIÇÕES CONTRÁRIAS
A-E
|
PROPOSIÇÕES
SUBCONTRÁRIAS
I-O
|
PROPOSIÇÕES
SUBALTERNAS
A-I
|
PROPOSIÇÕES
SUBALTERNAS
E-O
|
PROPOSIÇÕES
CONTRADITÓRIAS
A-O e EI
|
RAZÃO
|
LÓGICA
|
SOFISMA
|
RACIOCÍNIO
|
VERDADE
|
FALSIDADE
|
PREMISSA
MAIOR
|
PREMISSA MENOR
|
CONCLUSÃO
PARTICULAR
|
SILOGISMO
|
DEDUÇÃO
|
INDUÇÃO
|
PREMISSAS
PARTICULARES ENUMERADAS (SEGUIDAS)
|
CONCLUSÃO
UNIVERSAL
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JUÍZO
|
ARGUMENTO
|
ANALOGIA
|
SUJEITO
|
PREDICADO
|
TERMO
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PROPOSIÇÃO
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PROPOSIÇÃO UNIVERSAL AFIRMATIVA
(A)
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PROPOSIÇÃO UNIVERSAL NEGATIVA
(E)
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PROPOSIÇÃO PARTICULAR AFIRMATIVA
(I)
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PROPOSIÇÃO PARTICULAR NEGATIVA
(O)
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PROPOSIÇÕES CONTRÁRIAS
A-E
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PROPOSIÇÕES
SUBCONTRÁRIAS
I-O
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PROPOSIÇÕES
SUBALTERNAS
A-I
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PROPOSIÇÕES
SUBALTERNAS
E-O
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PROPOSIÇÕES
CONTRADITÓRIAS
A-O e EI
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RAZÃO
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LÓGICA
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SOFISMA
|
RACIOCÍNIO
|
VERDADE
|
FALSIDADE
|
PREMISSA
MAIOR
|
PREMISSA MENOR
|
CONCLUSÃO
PARTICULAR
|
SILOGISMO
|
DEDUÇÃO
|
INDUÇÃO
|
PREMISSAS
PARTICULARES ENUMERADAS (SEGUIDAS)
|
CONCLUSÃO
UNIVERSAL
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JUÍZO
|
ARGUMENTO
|
ANALOGIA
|
SUJEITO
|
PREDICADO
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TERMO
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PROPOSIÇÃO
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PROPOSIÇÃO UNIVERSAL AFIRMATIVA
(A)
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PROPOSIÇÃO UNIVERSAL NEGATIVA
(E)
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PROPOSIÇÃO PARTICULAR AFIRMATIVA
(I)
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PROPOSIÇÃO PARTICULAR NEGATIVA
(O)
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PROPOSIÇÕES CONTRÁRIAS
A-E
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PROPOSIÇÕES
SUBCONTRÁRIAS
I-O
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PROPOSIÇÕES
SUBALTERNAS
A-I
|
PROPOSIÇÕES
SUBALTERNAS
E-O
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PROPOSIÇÕES
CONTRADITÓRIAS
A-O e EI
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A metade de fundo branco vai para um(a)
estudante. A outra metade (cinza), para outro(a). Essas palavras vão servir
para marcar os quadrinhos do jogo, intercaladamente. Em vez de palavras, podem
ser usadas imagens dos filósofos (e filósofas) de um período da história da
filosofia (veja os modelos do jogo da velha comum, propostos em outro capítulo
deste projeto). Lembre-se de adequar o tamanho das imagens.
REGRAS BÁSICAS
DO JOGO DA VELHA FILOSÓFICO MÚLTIPLO:
1)
O
jogo da velha múltiplo (com 54 quadrinhos) segue as regras do jogo da velha
comum (com 09 quadrinhos), com uma dupla de jogadores (antes: X e O).
2)
O
jogo da velha filosófico troca o X e o O por rostos de filósofos(as) ou
palavras fundamentais de uma corrente filosófica ou área da filosofia em estudo.
3)
No
jogo da velha comum cada competidor, para vencer, tem que fazer três marcas do
mesmo tipo na sequência de três X ou O, na horizontal, na vertical ou na
diagonal. O jogo, então, acaba. No jogo da velha múltiplo, o jogo continua em
outros quadrinhos próximos, seguidos. E as marcas (ou melhor, no jogo da velha
filosófico múltiplo, as folhinhas com palavras ou rostos) continuam valendo.
Quem marcar três imagens ou palavras com o fundo de mesma cor faz um ponto a
cada vez que sequenciar.
4)
Um
competidor tem que fazer suas sequências de três e, ao mesmo tempo, impedir que
o outro faça as suas sequências.
5)
De cada
jogo anterior só poderão ser aproveitadas uma coluna e uma linha, numa
sequência de três, sempre. (9\9) Poder-se-á aproveitar também uma casa qualquer
de jogo anterior que permita fazer uma sequência de três. OU Poderão aproveitar
duas colunas\linhas, apenas, em sequências de marcação de três. (6\9)
6)
Numa
tabela separada ou numa folha comum de caderno separada ambos jogadores
anotarão cada ponto.
7)
Quem
fizer mais pontos, ao final, vencerá o jogo.
8)
Sugere-se
que não se marque, a cada vez, depois do ponto inicial, além do espaço de dois
quadros, acompanhando as bordas marcadas do primeiro, e assim por diante.
OBSERVAÇÃO: Raciocínio,
observação e atenção tornam-se necessários redobradamente. O raciocínio lógico
básico é mais ainda exigido. Veja um exemplo teste grosseiro, simples, abaixo:
PASSO
A PASSO PARA A AULA (sugestão):
(1)Formar
duplas de colegas, de preferência próximos(as), dando um conjunto de material
do jogo para cada uma.
(2)Explicar
as regras básicas, dando um exemplo no quadro da sala, com giz ou canetão.
(3)Tempo
dado para o jogo: +- 15 minutos. Pedir para repetir, se todos os grupos
quiserem.
(4)Terminado
o jogo: TEMPESTADE DE IDEIAS em torno das palavras e\ou imagens.
(5)Anotar
ideias no quadro.
(6)Explicação
do(a) professor(a).
(7)Se
possível, estude trechos de texto(s) de filosófos(as).
(8)Uma
possibilidade é fazer uso das palavras utilizadas no jogo dentro do
Dicionário Básico Ilustrado de Filosofia e Língua Portuguesa, solicitando que
cada estudante procure os significados e os anote no referido dicionário,
ampliando, deste modo, seu aprendizado. Sobre este dicionário, ver capítulo
próprio neste projeto.
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Bom jogo e excelente aprendizado
a cada estudante!
Mais exemplo, com outra possibilidade, mas também simples, com a tabuada de somar.:
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